miércoles, 12 de octubre de 2011

Había una vez...





En el blog de Mariana Fossatti encontramos una entrada muy interesante donde cuenta la petición de su colaboración una ONG de Uruguay para preparar un proyecto de inclusión digital.  
Investigando encontró material interesante en artículos de  David Casacuberta y otro en relación la Carta Europea "E-Learning e Inclusión social" , e incluye en su blog datos de ellos. 

La Brecha Digital simboliza la distribución desigual a la hora de acceder a la infraestructura de las comunicaciones, conectividad y contenidos digitales, la cual se sustenta en  desigualdades sociales preexistentes y además puede profundizar esas desigualdades. Algunos aspectos que provocan e intensifican la exclusión social son la ubicación geográfica, edad, género, grupo étnico, el nivel educativo... 
 El mayor problema no es el acceso a la tecnología, sino a los conocimientos
 para sacarle partido.

 Aprender a encontrar una información importante y que sea correcta es más importante que aprender a usar  una aplicación del ordenador.  La mayor parte de los  proyectos para paliar la exclusión social cometen el error de centrarse en dotar de equipos,conectividad, y enseñar a usar el software y olvidan lo más importante: aprovechar el potencial educativo de las TIC y enseñarles habilidades para que puedan acceder a empleos mejores, crearles un pensamiento crítico y participar en la ciudadanía.




Como ideas metodológicas propone...


1)  Tener en cuenta con el tipo de población que trabaja,  ya que es excluida socialmente y es un tema clave para tratar en la inclusión digital.

2)  Enlazar la enseñanza de TIC con conocimientos no-digitales, como la búsqueda de empleo o actividades esenciales para la inclusión social.

3)  Tener una buena motivación y adecuada contextualización social y cultural del proyecto inclusivo.

 4) Tener  mucho cuidado de no crear estereotipos (de género especialmente), se deben desarrollar contenidos atractivos, que estén adaptados y sean útiles para las personas con las que se trabaja.

5)  Desarrollar ambiente cómodo y lúdico, en el que la diversión sea factor clave a la hora de motivar.

 6)  Fomentar el aprendizaje apoyados entre sí a través de redes, lo que ayuda aumentar.

 7)  Observar la participación del usuario en el proceso de creación desde un principio, para poder ver que funciona y que no.

8)   Hacer una combinación de lo virtual y lo presencial, pues la relación con compañeros y educadores son fundamentales.


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